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REGOLA 8 FALLI PERSONALI

ART. 45 - FALLI

1. Un fallo è un'infrazione alle regole causato da un contatto personale con un avversario o da un comportamento antisportivo.

2. L'autore del fallo è gravato dello stesso e viene punito secondo le disposizioni contenute nel relativo articolo del presente regolamento.

ART. 46 - CONTRATTO

1. La pallacanestro è teoricamente, un gioco senza contatto. Ciò nonostante, risulta ovvio che i contatti personali non possono essere evitati completamente, quando dieci giocatori si spostano velocemente su uno spazio limitato.

2. Se si verifica un contatto personale "in buona fede" a seguito di un evidente tentativo di giocare la palla (normale gioco della pallacanestro) e tale contatto non provoca uno svantaggio all'avversario che lo subisce, il contatto può essere considerato accidentale e quindi non deve essere punito.

3. Un contatto da dietro non è un normale intervento di gioco. Il giocatore che è dietro è di solito considerato responsabile del contatto, a causa della sua posizione sfavorevole rispetto alla palla e al suo avversario.

Commento Una valutazione di un contatto personale deve essere fatta secondo i seguenti principi basi:

1. è dovere di ciascun giocatore evitare il più possibile ogni contatto.

2. Sul terreno di gioco, ogni giocatore ha diritto, entro i limiti delle regole, ad uno spazio normale che non sia occupato da nessun avversario, e a condizione che egli non provochi un contatto personale nel prendere tale posizione.

3. Se si verifica un contatto falloso, il fallo è causato dal giocatore responsabile del contatto.

ART. 47 - FALLO PERSONALE

1. Fallo personale è quello di un giocatore che implica un contatto con un avversario sia con palla viva, in gioco o morta.

2. Un giocatore non deve bloccare, trattenere, spingere, caricare, sgambettare o impedire l'avanzare di un avversario estendendo le sue braccia, spalle, fianchi, ginocchia o piedi, né piegare il suo corpo in modo non naturale, né deve praticare un gioco duro.

Definizioni

1. BLOCCAGGIO: è un contatto personale che impedisce l'avanzamento di un avversario.

2. SFONDAMENTO: è un contatto personale, con o senza palla, causato da una spinta o un movimento contro il tronco dell'avversario.

3. MARCAMENTO DA DIETRO: è un contatto personale effettuato da un difensore che si trova dietro l'avversario. Il fatto che il difensore sta tentando di giocare la palla non giustifica il contatto con un avversario.

4. HANDCHECKING: è l'azione di un difensore che marca l'avversario contattandolo con una mano (i) al fine di impedirgli di avanzare o per aiutarsi nel marcamento.

5. TRATTENERE: è un contatto personale con un avversario che interferisce con la sua libertà di movimento. Questo contatto (trattenuta) può essere provocato con qualunque parte del corpo.

6. USO ILLEGALE DELLE MANI: si verifica quando un giocatore entra in contatto con un avversario con la sua mano (i) nel tentativo di giocare la palla. Se tale contatto è limitato alla mano dell'avversario mentre essa è sulla palla, tale contatto deve essere considerato accidentale.

7. SPINTA: è un contatto personale con una qualsiasi parte del corpo che si verifica quando un giocatore spinge con forza o tenta di spostare un avversario che ha, o non ha, il controllo della palla.

8. BLOCCO ILLEGALE: è un tentativo illegale di far ritardare o impedire a un avversario, che non ha il controllo della palla, di raggiungere una posizione desiderata sul terreno di gioco.

Sanzione Un fallo personale deve essere fischiato, in tutti i casi, al giocatore che ha commesso il fallo. Inoltre:

1. se il fallo viene commesso su un giocatore che NON è in atto di tiro:

a. il gioco deve essere ripreso con una rimessa in gioco dalle linee perimetrali da parte della squadra che ha subìto il fallo, nel punto più vicino a quello dove è stata commessa l'infrazione.

b. se la squadra che ha commesso il fallo ha esaurito il bonus, si deve applicare l'art. 58.

2. Se il fallo viene commesso su un giocatore che E in atto di tiro:

a. se il canestro viene realizzato, viene convalidato e deve essere concesso un tiro libero aggiuntivo;

b. se il tiro a canestro da 2 punti non viene realizzato, devono essere concessi due tiri liberi;

c. se il tiro a canestro da 3 punti non viene realizzato, devono essere concessi tre tiri liberi.

3. Se il fallo viene commesso da un giocatore mentre la sua squadra ha il controllo della palla:

a. il gioco viene ripreso con una rimessa dalle linee di delimitazione del campo nel punto più vicino a quello dove è stata commessa l'infrazione, da parte della squadra avversaria.

b. Eccezioni, vedere articoli 48, 49, 50, 52 e 53.

Commento A. Principio della verticalità

1. Ciascun giocatore ha diritto a una posizione sul terreno di gioco e allo spazio (cilindro) sopra di lui.

2. Questo principio tutela lo spazio occupato sul terreno di gioco e lo spazio al di sopra del giocatore.

3. Non appena il giocatore lascia la sua posizione verticale (cilindro) e avviene un contatto di corpo con un avversario che aveva precedentemente stabilito la propria posizione verticale (cilindro), sarà responsabile del contatto il giocatore che ha lasciato la sua posizione verticale (cilindro).

a. Il difensore NON deve essere punito se salta verticalmente (all'interno del suo cilindro) oppure alza le mani e le braccia in alto ma sempre all'interno del suo cilindro.

b. L'attaccante, sia con i piedi a contatto con la superficie di gioco o in aria, NON DEVE causare un contatto con il difensore o usare le sue braccia per crearsi uno spazio maggiore (clear-out).

B. Posizione legale di difesa

1. Un difensore stabilisce una posizione legale di difesa quando:

a. sta fronteggiando il suo avversario, e

b. ha entrambi i piedi sul terreno con le gambe normalmente divaricate. La distanza tra i suoi piedi, con le gambe normalmente divaricate, è generalmente proporzionale alla sua altezza.

2. la posizione legale di difesa si estende verticalmente sopra di lui (cilindro). Egli può sollevare le sue braccia sopra la sua testa ma deve mantenerle in posizione verticale all'interno del cilindro immaginario.

C. Marcamento di un giocatore con controllo di palla

1. nel marcare un giocatore che ha il controllo di palla (sta palleggiando o trattenendo la palla). NON DEVONO ESSERE CONSIDERATI GLI ELEMENTI DI TEMPO E DI DISTANZA.

2. Il giocatore con la palla deve aspettarsi di essere marcato e quindi deve essere preparato a cambiare direzione o affermarsi, ogni qualvolta un avversario gli si pone davanti in posizione di marcamento legale, persino se ciò è fatto entro una frazione di secondo.

3. Il difensore deve stabilire una posizione legale di marcamento senza causare contatti con il corpo prima di assumere la sua posizione.

4. Una volta che il difensore ha assunto una posizione legale di difesa, egli deve mantenerla (vedere punto 5), cioè non può estendere le sue braccia, spalle, anche o gambe per impedire al palleggiatore di superarlo.

5. Quando un arbitro deve giudicare una situazione di FALLO DIFENSIVO/SFONDAMENTO di un giocatore con la palla, deve seguire i seguenti principi:

a. il difensore stabilisce una posizione iniziale di difesa legale quando fronteggia l'avversario con la palla avendo entrambi i piedi a contatto con il terreno.

b. Il difensore può rimanere fermo o spostarsi lateralmente o all'indietro mantenere la posizione di difesa.

Nel movimento per mantenere la posizione di difesa, uno o entrambi i piedi possono essere sollevati per un istante dal terreno di gioco purché il movimento laterale o all'indietro, venga considerato un normale movimento difensivo.

c. Il difensore deve arrivare per primo sul posto e il contatto deve avvenire e il contatto deve avvenire sul tronco.

Se il contatto avviene sul tronco, si dovrà ritenere che il difensore abbia raggiunto il punto per primo.

SE SI VERIFICANO I TRE PRINCIPI SUCCITATI, ALLORA IL FALLO E CAUSATO DAL GIOCATORE CON LA PALLA.

D. Giocatore in aria

1. Un giocatore che salta da un punto del campo di gioco, ha il diritto di ricadere nello stesso punto.

2. Egli può ricadere anche in un altro punto del campo di gioco, a condizione che:

a. il punto di ricaduto non sia già stato occupato da un avversario(i) al momento del salto.

b. Il percorso diretto tra il punto di salto e quello di ricaduta non sia stato già occupato da un avversario(i).

3. Se un giocatore salta e ricade ma il suo slancio provoca un contatto con un avversario che ha assunto una posizione legale di difesa vicino al punto di ricaduta, allora il giocatore che ha spiccato il salto è responsabile del contatto.

4. Un giocatore non può spostarsi nel percorso di un avversario poco che questi ha spiccato il salto.

5. Spostarsi sotto un giocatore che è in aria ed entrare in contatto è sempre fallo antisportivo e in taluni casi può anche essere fallo squalificante.

E. Marcamento di un giocatore che NON ha il controllo della palla

1. Un giocatore senza il controllo della palla può muoversi liberamente sul campo di gioco e occupare qualunque posizione che non sia già occupata da un altro giocatore.

2. In questo caso DEVONO ESSERE APPLICATI GLI ELEMENTI DI TEMPO DI DISTANZA. Ciò significa che un difensore non può prendere posizione:

a. così vicino a un avversario in movimento in modo che questi non ha sufficiente distanza per fermarsi o pera cambiare direzione

b. così velocemente nella direzione di spostamento di un avversario che questi non ha il tempo o distanza sufficiente per fermarsi o per cambiare direzione.

La distanza è direttamente proporzionale alla velocità dell'avversario, mai inferiore ad un passo e mai superiore a due.

Se un giocatore non considera gli elementi di tempo e di distanza nel prendere posizione sul campo di gioco e avviene un contatto con un avversario, egli è responsabile del contatto.

3. Una volta che il difensore ha assunto una posizione legale di difesa, non può impedire al suo avversario di oltrepassarlo allungando braccia, spalle, anche o gambe nella sua direzione; può, tuttavia, girarsi o mettere le sue braccia davanti e vicino al suo corpo per proteggersi.

4. Una volta che il difensore ha assunto una posizione regolare di difesa:

a. Può modificare la sua posizione sposandosi lateralmente o all'indietro per rimanere nella traiettoria del suo avversario,

b. comunque, non può spostarsi in avanti verso il suo avversario e se avviene un contatto, egli ne è responsabile,

c. deve rispettare gli elementi di spazio, cioè la distanza tra lui e il suo avversario come indicato in 2.b.

F. Blocco - Legale e illegale

1. Un blocco si verifica quando un giocatore tenta di ritardare o impedire a un avversario che non ha il controllo della palla, di raggiungere una posizione desiderata sul campo.

2. Il blocco è LEGALE quando il giocatore che sta bloccando un avversario è:

a. FERMO (all'interno del suo cilindro) quando avviene il contatto,

b. con entrambi i piedi sul terreno quando avviene il contatto.

3. Il blocco è ILLEGALE quando il giocatore che sta bloccando un avversario:

a. era in MOVIMENTO al momento del contatto,

b. non lascia una distanza appropriata nel portare un blocco fuori dal campo visivo di un avversario FERMO al momento del contatto,

c. non rispetta gli elementi di tempo e di distanza nei contorni di un avversario IN MOVIMENTO al momento del contatto.

4. Se il blocco viene effettuato ENTRO il campo visivo di un avversario fermo (frontalmente o lateralmente), un giocatore può effettuare il blocco più vicino possibile, senza però causare contatto.

5. Se il blocco viene effettuato FUORI dal campo visivo di un avversario fermo, il giocatore che effettua il blocco deve permettere all'avversario di fare un normale passo verso il blocco, senza provocare contatto.

6. Se l'avversario è IN MOVIMENTO, devono essere rispettati gli elementi di tempo e di distanza. Il giocatore che effettua il blocco, deve lasciare sufficiente spazio in modo che il giocatore che sta subendo il blocco sia in grado di evitarlo fermandosi o cambiando direzione.

La distanza richiesta è non meno di un normale passo e non più di due.

7. un giocatore che subisce un blocco legale è responsabile per ogni contatto con il giocatore che lo ha bloccato.

G. Blocco illegale

1. Un giocatore che sta effettuando un blocco commette un fallo se il contatto avviene quando è in movimento e il suo avversario è fermo o sta retrocedendo.

2. Se un giocatore si disinteressa della palla, fronteggia un avversario e modifica la sua posizione contemporaneamente a quella dell'avversario, è il principale responsabile per ogni contatto che ne derivi, a meno che non subentrino altri fattori. L'espressione "a meno che non subentrino altri fattori" si riferisce a spinte, sfondamento o trattenuta del giocatore che sta subendo il blocco.

3. E regolare per un giocatore allungare il suo braccio (braccia) o gomito (i) nel prendere posizione sul terreno di gioco, ma sia il braccio (braccia) che il gomito (i) devono essere abbassati (internamente al cilindro) quando un avversario tenti di superarlo. Se avviene un contatto, è fallo di blocco o fallo di trattenuta.

H. Toccare un avversario con le mani

1. Toccare con la mano o con le mani un avversario non è, di per sé, necessariamente un fallo. Comunque, quando l'avverario è nel campo visivo di un giocatore, non c'è nessuna giustificazione nel farlo e pertanto tale azione potrebbe essere considerata contatto personale illegale. Spetta agli arbitri decidere se si è verificato un vantaggio.

2. SE IL CONTATTO LIMITA in qualche modo LA LIBERTA DI MOVIMENTO DI UN AVVERSARIO, tale contatto è FALLO.

3. Un giocatore che sta palleggiando non può allungare un avambraccio o una mano per evitare a un avversario di togliergli la palla. Tali situazioni possono provocare un vantaggio che non è negli intendimenti delle regole e devono essere scoraggiate perché possono portare ad un aumento di contatti tra avversari.

I. Gioco del post

1. Il principio di verticalità si applica anche al gioco del post. L'attaccante nella posizione di post e l'avversario che lo sta marcando, devono rispettare vicendevolmente il principio di verticalità (cilindro).

2. Al post non deve essere consentito spingere fuori posizione con un colpo di spalla o un colpo di anca il suo avversario, né limitare la libertà di movimento di quest'ultimo allungando i gomiti o le braccia.

3. Al difensore non deve essere permesso di interferire con la libertà di movimento del post usando irregolarmente le braccia, le ginocchia o altre parti del corpo.

ART.48 - DOPPIO FALLO

A. Si verifica un doppio fallo quando due giocatori avversari commettono approssimativamente nello stesso tempo un fallo l'uno contro l'altro.

Sanzione

1. Un fallo personale deve essere addebitato a entrambi i giocatori.

2. NON viene concesso alcun tiro libero.

3. Il gioco deve essere ripreso con una rimessa a due nel cerchio più vicino al punto in cui è stato commesso il doppio fallo.

4. Se, contemporaneamente, viene realizzato un canestro su azione convalidato la palla deve essere rimessa in gioco, dalla linea di fondo, dalla squadra che ha subìto il canestro.

B. Quando si verifica un doppio fallo e un altro fallo approssimativamente nello stesso tempo, il gioco deve essere ripreso dopo che i falli sono stati registrati a carico dei rispettivi giocatori e amministrata l'eventuale sanzione, come se il doppio fallo non fosse avvenuto.

ART. 49 - FALLO ANTISPORTIVO

1. Un fallo antisportivo è un fallo personale su un giocatore con o senza palla che, a giudizio dell'arbitro, è stato commesso deliberatamente da un giocatore contro un avversario.

2. Il fallo antisportivo deve essere interpretato nello stesso modo sia che venga commesso all'inizio o verso la fine della gara, cioè durante l'intera gara.

3. L'ARBITRO DEVE GIUDICARE solo l'AZIONE.

4. Per giudicare se un fallo è antisportivo, gli arbitri devono applicare i seguenti principi:

a. se un giocatore commette un fallo mentre sta effettuando un legittimo tentativo di giocare la palla (gioco normale di pallacanestro), non è fallo antisportivo.

b. Se, nel tentativo di giocare la palla, il giocatore provoca un contatto eccessivo (di durezza non necessaria), allora il contatto deve essere giudicato come fallo antisportivo.

c. Trattenere, colpire o spingere un giocatore che si trova lontano dalla palla è in genere da considerare fallo antisportivo.

5. Un giocatore che commette ripetutamente falli antisportivi può essere espulso. Sanzione

1. Un fallo antisportivo deve essere addebitato al giocatore che lo ha commesso.

2. Uno o più tiri liberi, con successivo possesso della palla devono essere concessi alla squadra che ha subìto il fallo.

3. il numero di tiri liberi da assegnare è il seguente:

a. due tiri liberi se il fallo viene commesso su un giocatore che non è in atto di tiro.

b. canestro valido più un tiro libero se il fallo viene commesso su un giocatore in atto di tiro e il canestro è realizzato.

c. due o tre tiri liberi in relazione alla posizione sul campo del giocatore che ha subìto il fallo in atto di tiro senza realizzare il canestro.

4. Durante il tiro libero (o tiri liberi), tutti gli altri giocatori devono stare dietro il prolungamento della linea di tiro libero e dietro la linea di tiro da tre, fino a che il tiro libero(i) sia completato.

5. Dopo l'ultimo o unico tiro libero, realizzato o meno, la palla deve essere rimessa in gioco a metà campo dalla linea laterale opposta al Tavolo del Segnapunti, da un giocatore della stessa squadra che ha effettuato i tiri liberi.

6. Il giocatore che rimette la palla in gioco deve avere un piede su ciascun lato del prolungamento della linea centrale e può passare la palla a un giocatore in qualsiasi parte del campo di gioco.

ART. 50 - FALLO SQUALIFICANTE

Qualsiasi flagrante infrazione antisportiva dell'art. 47, 49, 52, 53 è un fallo squalificante. Sanzione

1. Un fallo squalificante deve essere addebitato al giocatore che lo commette.

2. Il giocatore deve essere espulso e deve recarsi e rimanere nello spogliatoio della propria squadra il resto della gara, oppure, a sua scelta, deve lasciare l'impianto di gioco.

3. devono essere concessi tiri liberi (o un tiro libero) alla squadra che ha subìto il fallo, con successivo possesso della palla.

4. il numero dei tiri liberi da concedere deve essere come segue:

a. due tiri liberi se il fallo viene commesso su un giocatore che non è in atto di tiro,

b. canestro valido più un tiro libero se il fallo viene commesso su un giocatore in atto di tiro e il canestro è realizzato.

c. due o tre tiri liberi, se il fallo viene commesso su un giocatore in atto di tiro, senza realizzazione del canestro, in relazione al punto da dove è stato effettuato il tiro a canestro.

5. Durante il tiro libero (o tiri liberi), tutti gli altri giocatori devono stare dietro il prolungamento della linea di tiro libero e dietro la linea di tiro da tre, fino a che il tiro libero (i) sia completato.

6. Dopo l'ultimo o unico tiro libero, realizzato o meno, la palla deve essere rimessa in gioco dal punto centrale della linea laterale opposta al tavolo del segnapunti, da un giocatore della stessa squadra che ha effettuato i tiri liberi.

7. Il giocatore che rimette la palla in gioco deve avere un piede su ciascun lato del prolungamento della linea centrale e può passare la palla a un giocatore in qualsiasi parte del campo di gioco.