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REGOLA 6 REGOLE DI GIOCO ART. 22 - RISULTATO FINALE Una partita viene vinta dalla squadra che realizza il maggior numero di punti durante il tempo di gioco. ART. 23 - INIZIO DELLA GARA 1. La gara NON PUO' iniziare se una delle due squadre non si presenta sul terreno di gioco con 5 giocatori pronti a giocare. 2. La gara deve iniziare con una rimessa a due nel cerchio centrale. 3. La gara inizia ufficialmente, quando il primo arbitro, palla in mano, entra dentro il cerchio centrale per amministrare la rimessa a due. 4. Le procedure 2 e 3 devono essere seguite all'inizio di ciascun tempo o periodo. 5. Le squadre devono cambiare campo il secondo tempo di tutte le gare. ART. 24 - STATUS DELLA PALLA 1. La palla E' IN GIOCO quando: a. un arbitro, palla in mano, entra nel cerchio centrale per amministrare una rimessa a due. b. Un arbitro entra nell'area di tiro libero con o senza la palla per amministrare un tiro libero. c. La palla è a disposizione di un giocatore per una rimessa dalle linee perimetrali. 2. La palla diventa VIVA quando: a. durante una rimessa a due, dopo aver raggiunto il punto più alto, viene legalmente toccata da un saltatore(i). b. Un arbitro la mette a disposizione di un giocatore incaricato di seguire un tiro libero. c. Dopo una rimessa in gioco dalle linee perimetrali, tocca un giocatore sul terreno di gioco. 3. La palla diventa MORTA quando: a. viene segnato un canestro valido. b. Un arbitro fischia mentre la palla è viva o in gioco. c. Appare evidente che la palla NON entrerà nel canestro durante l'esecuzione di un tiro libero per: 1. un tiro libero che sarà seguito da un altro tiro (i) libero (i). 2. Un tiro libero a cui farà seguito un'altra sanzione. d. L'apparecchio dei 30 secondi suona mentre la palla è viva (eccezione: vedere art. 18 - commento). e. Termina un tempo o un periodo di gioco. f. La palla che è già in aria per un tiro a canestro, viene legalmente toccata da un altro giocatore di una delle due squadre dopo che il tempo è scaduto o alla fine di un periodo di tempo di gioco, oppure dopo che sia stato fischiato un fallo. Quanto disposto dagli articoli 33 e 44 deve essere applicato. Eccezioni La palla NON DIVENTA MORTA e il canestro su azione viene considerato valido, quando: 1. la palla è in aria per un tiro libero o per un tiro a canestro su azione e si verifica quanto contenuto nei precedenti commi b, d, e. 2. Un avversario commette un fallo mentre la palla è ancora in controllo di un giocatore in atto di tiro a canestro e che termina la sua azione di tiro con un movimento continuo, iniziato prima del fallo (vedere art. 29). Il precedente punto 2 non si applica allo scadere di un tempo o periodo o dopo il segnale acustico dell'apparecchio dei 30 secondi. ART. 25 - POSIZIONE DI UN GIOCATORE E DI UN ARBITRO 1. La posizione di un GIOCATORE è determinata dal punto in cui tocca la superficie di gioco. Quando il giocatore si trova in aria, a seguito di un salto, la sua posizione è quella relativa al punto della superficie di gioco che toccava prima di saltare. Ciò include anche le linee di delimitazione del campo, la linea centrale, la linea dei 3 punti, la linea di tiro libero e le linee che delimitano le aree di tiro libero (eccezione: vedere art. 31 D.). 2. La posizione di un ARBITRO è determinata in modo analogo a quella di un giocatore. Quando la palla tocca un arbitro, si considera che questa abbia toccato la superficie di gioco nel punto in cui l'arbitro si trova. ART. 26 - RIMESSA A DUE 1. Una rimessa a due ha luogo quando l'arbitro lancia la palla in alto tra due giocatori avversari. 2. Affinché una rimessa a due possa essere considerata legale, la palla deve essere toccata con la mano (i) da uno o entrambi i giocatori. 3. Una rimessa a due deve avvenire nel cerchio più vicino: a. Quando viene fischiata una palla trattenuta, cioè quando un giocatore o più giocatori di opposte squadre hanno una o entrambe le mani saldamente sulla palla in modo tale che nessun giocatore possa guadagnarne il possesso senza eccessiva forza. Se in questo atto sono coinvolti più di due giocatori, la rimessa a due sarà tra due giocatori (uno di una squadra e uno della squadra avversaria) che hanno approssimativamente la stessa altezza, scelti dall'arbitro. b. Se la palla esce dal campo di gioco e: 1. gli ultimi a toccarla sono stati contemporaneamente due giocatori avversari, o 2. L'arbitro non è sicuro chi sia stato l'ultimo giocatore a toccare la palla, o 3. Gli arbitri sono in disaccordo, la rimessa a due deve essere effettuata tra i due giocatori coinvolti. c. Quando la palla si ferma tra i sostegni del canestro: la rimessa a due deve essere effettuata tra due giocatori avversari qualsiasi. d. Quando sanzioni della stessa gravità si compensano, in accordo all'art. 59 e il risultato è una rimessa a due: la rimessa a due deve essere effettuata tra due giocatori avversari qualsiasi. 4. La rimessa a due si deve effettuare applicando le seguenti CONDIZIONI: a. I due saltatori devono stare con i piedi dentro la metà del cerchio più vicino al loro canestro, con un piede vicino al centro della linea che li separa. b. L'arbitro deve lanciare la palla in alto (verticalmente) tra i due giocatori ad un'altezza superiore a quella che ciascuno di loro può raggiungere con un salto e in modo tale che la palla ricada tra di loro. c. La palla deve essere legalmente battuta da uno o entrambi i giocatori, DOPO che essa ha raggiunto il suo punto più alto. d. I due saltatori non possono lasciare la loro posizione fino a che la palla non sia stata legalmente battuta. e. Nessuno dei due saltatori può impossessarsi della palla o batterla più di due volte fino a che non abbia toccato uno degli altri otto giocatori, la superficie di gioco, il canestro o il tabellone. Sono pertanto possibili 4 battute, due per ciascun giocatore. f. Gli altri giocatori devono restare fuori dal cerchio fino a che la palla sia stata battuta. g. Se la palla non viene battuta da uno dei due saltatori o se essa tocca la superficie di gioco senza essere battuta da almeno uno di loro, la rimessa a due deve essere ripetuta. h. I giocatori di una stessa squadra non possono occupare posizioni adiacenti intorno al cerchio se un giocatore avversario desidera una di queste posizioni. Un'infrazione alle condizioni a., c., d., e., f. è una violazione. ART. 27 - COME VIENE GIOCATA LA PALLA 1. Nella pallacanestro, la palla viene giocata con le mani. E una violazione correre con la palla, colpirla con i piedi o con il pugno. Basket 15 2. Colpire la palla significa calciarla o bloccarla con le ginocchia o con qualsiasi parte della gamba sotto il ginocchio o con il piede. Ciò costituisce violazione solo quando l'azione viene compiuta deliberatamente. 3. Toccare accidentalmente la palla con il piede o con la gamba non costituisce violazione. ART.28 - CONTROLLO DELLA PALLA 1. Un GIOCATORE ha il controllo della palla quando: a. tiene o palleggia una palla viva. b. la palla è a sua disposizione per una rimessa in gioco dalle linee di limitazione. 2. Una SQUADRA ha il controllo della palla quando: a. un giocatore della squadra ne ha il controllo. b. la palla viene passata tra giocatori della stessa squadra. 3. Una squadra CONTINUA ad avere il controllo della palla fino a che: a. un avversario non guadagna il controllo della palla. b. la palla non diventa morta. c. la palla non è più in contatto con la mano del tiratore, in occasione di un tiro a canestro. ART. 29 - GIOCATORE IN ATTO DI TIRO Definizioni: TIRO: tenere la palla con una o entrambe le mani e poi lanciarla in aria verso il canestro. SCHIACCIATA: far entrare o tentare di fare entrare con forza la palla nel canestro con una o due mani. TAP-IN (BATTUTA): colpire la palla con la mano o con le mani in direzione del canestro. 1. Un giocatore viene considerato in atto di tiro a canestro quando, a giudizio di un arbitro, ha iniziato un tentativo di tiro lanciando, schiacciando o battendo la palla verso il canestro avversario e il tentativo continua fino a che la palla non ha lasciato la mano (i) del giocatore. 2. In caso di GIOCATORE CON I PIEDI STACCATI DA TERRA, l'azione di tiro CONTINUA sino a che viene completato il tentativo (la palla ha lasciato la mano (i) del tiratore) ed entrambi i piedi del giocatore tornano a contatto con il terreno. 3. Perché un fallo sia considerato come commesso su un giocatore in atto di tiro, esso deve avvenire, a giudizio dell'arbitro, dopo che un giocatore abbia iniziato il MOVIMENTO CONTINUO del suo braccio (braccia) nell'effettuazione di un tiro a canestro. Movimento continuo: a. inizia quando la palla si trova saldamente nella mano (i) del giocatore ed è stato iniziato il movimento, in genere verso l'alto, di tiro a canestro. b. Può includere il braccio (le braccia) e/o il movimento del corpo utilizzati dal giocatore nel suo tentativo di tiro a canestro. Se vengono soddisfatti i criteri sopra esposti relativi al movimento continua, allora il giocatore viene considerato in atto di tiro. Nota: Non vi è NESSUNA RELAZIONE tra il numero di passi impiegati e l'azione di tiro. 4. Il canestro se realizzato è valido anche se la palla ha lasciato la mano del tiratore dopo il fischio dell'arbitro. Quanto previsto al punto 4 non è valido nei seguenti casi: a. alla fine di un tempo o periodo di gioco (vedere art. 33). b. quando viene emesso il segnale dei 30 secondi (vedere art. 18) 5. Il canestro NON è valido se, dopo il fischio dell'arbitro, si inizia una nuova azione di tiro (movimento). 6. Un giocatore che batte la palla verso il canestro direttamente da una rimessa a due NON è considerato in atto di tiro. Sanzioni vedere art. 47, sanzione 2. Basket 16 ART. 30 - CANESTRO - REALIZZAZIONE E VALORE. 1. Un canestro è valido quando una palla viva entra nel canestro dall'alto e passa attraverso la retina o vi rimane. 2. Alla squadra che fa entrare la palla nel canestro avversario vengono assegnati: a. 1 punto: canestro realizzato su tiro libero; b. 2 punti: canestro realizzato su azione; c. 3 punti: canestro realizzato su azione oltre la linea da 3 punti. 3. Se una squadra segna nel proprio canestro ACCIDENTALMENTE, il canestro è valido e verrà accreditato al capitano della squadra avversaria. 4. Se una squadra SEGNA DELIBERATAMENTE NEL PROPRIO CANESTRO, commette una infrazione allo spirito del presente regolamento, e: a. nessun punto verrà accordato; b. viene fischiato un fallo tecnico all'allenatore della squadra che ha commesso l'infrazione; c. il gioco deve riprendere come stabilito nell'apposito articolo. 5. Se un giocatore tira volontariamente la palla nel canestro dal basso verso l'alto, commette una violazione. Commento Un tiro da 3 punti cambia il suo status e diventa da 2 punti, se la palla, dopo che ha toccato l'anello, viene legalmente toccata da un difensore o da un attaccante prima di entrare nel canestro. ART. 31 - RIMESSA IN GIOCO A. Dopo un canestro su azione o l'ultimo tiro libero realizzato: 1. Uno dei giocatori della squadra che ha subito il canestro può effettuare la rimessa in gioco da un punto qualsiasi dietro la linea di fondo campo dove è stato realizzato il canestro. Ciò si applica anche quando l'arbitro consegna la palla o la mette a disposizione di un giocatore dopo una sospensione o un qualsiasi arresto del gioco. 2. Il giocatore può passare la palla a un compagno di squadra che si trova sulla o dietro la linea di fondo, ma il conteggio dei cinque (5) secondi (vedi punto C.3) inizia dal momento in cui la palla è a disposizione del primo giocatore dietro le linee di delimitazione del campo. 3. L'arbitro non deve toccare la palla, a meno che ciò non consenta una più rapida ripresa del gioco. 4. I giocatori avversari di chi effettua la rimessa in gioco, non devono toccare la palla. Se il contatto con la palla avviene accidentalmente o istintivamente, non deve essere presa nessuna decisione, ma se il gioco viene ritardato intenzionalmente interferendo sulla palla, si deve fischiare un fallo tecnico. Eccezione A seguito di un tiro (i) libero per fallo tecnico addebitato ad un allenatore, o a un fallo antisportivo o squalificante commesso da un giocatore, la palla deve essere rimessa in gioco dalla linea laterale all'altezza di centro campo, sul lato opposto al tavolo del segnapunti, indipendentemente dalla realizzazione o meno dell'ultimo tiro libero. B. A seguito di un'infrazione o un arresto qualsiasi del gioco e quando il gioco stesso deve riprendere con una rimessa (eccetto dopo un canestro su azione o un tiro libero realizzato): 1. il giocatore incaricato della rimessa deve trovarsi all'esterno del campo come indicato dall'arbitro, nel punto più vicino a dove è stata commessa l'infrazione o dove il gioco è stato fermato, TRANNE DIRETTAMENTE DIETRO IL TABELLONE (eccezione: vedere commento 1). 2. Un arbitro deve consegnare la palla direttamente al giocatore, oppure metterla a disposizione del giocatore incaricato della rimessa in gioco. 3. Il giocatore incaricato della rimessa in gioco, NON può fare più di un passo normale laterale (approssimativamente 1 metro) e in più di una direzione dal punto indicato dall'arbitro prima di lasciare la palla. a. Sono permessi alcuni piccoli passi in una sola direzione a condizione che la distanza coperta non sia maggiore di quella di un passo normale. b. E permesso spostarsi all'indietro, perpendicolarmente alla linea, se le circostanze lo permettono. C. Un giocatore incaricato della rimessa in gioco, NON DEVE VIOLARE le seguenti DISPOSIZIONI: 1. toccare la palla in campo prima che abbia toccato un altro giocatore. 2. Entrare in campo, durante l'effettuazione della rimessa in gioco. 3. Far trascorrere più di 5 secondi prima di lasciare la palla. 4. Lanciare la palla ad un altro giocatore in campo facendola passare sopra il tabellone. 5. Provocare l'uscita della palla o farla incastrare nei sostegni del canestro o farla entrare nel canestro prima che questa sia entrata in contatto con un giocatore sul campo di gioco. D. Nessun altro giocatore può avere qualsiasi parte del corpo oltre le linee di delimitazione, prima che la palla sia stata rimessa in gioco. Un'infrazione alle regole B.3., C e D è una violazione. Sanzione La palla viene consegnata alla squadra avversaria per una rimessa in gioco dallo stesso punto. Commento 1. Se la palla ENTRA nel canestro, ma il canestro su azione o il tiro libero viene annullato, la susseguente rimessa in gioco deve essere effettuata dalle linee laterali all'altezza del prolungamento della linea di tiro libero. 2. Un arbitro può lanciare la palla al giocatore incaricato della rimessa in gioco, a condizione che: a. l'arbitro si trovi a non più di 3 o 4 metri dal giocatore incaricato di effettuare la rimessa in gioco; b. il giocatore incaricato della rimessa in gioco si trovi nel punto indicato dall'arbitro; c. la squadra che sta per acquisire il possesso della palla non ne riceva alcun vantaggio. 3. Quando lo spazio libero da impedimenti esterno alle linee di delimitazione del campo in gioco è meno di 2 metri, nessun giocatore dell'una e dell'altra squadra deve trovarsi a meno di 1 metro dal giocatore che effettua la rimessa in gioco. ART. 32 - SOSTITUZIONI 1. Un sostituto, prima di entrare in campo, deve presentarsi al segnapunti e deve essere pronto a giocare immediatamente. 2. Il sostituto deve rimanere all'esterno della linea di delimitazione fino a quando l'arbitro non lo autorizza a entrare in campo. 3. Il segnapunti deve azionare immediatamente il segnale acustico per indicare che è stata richiesta una sostituzione, non appena: a. la palla diviene morta; b. il cronometro di gioco è fermo, e c. non appena un arbitro, a seguito di un fallo, ha terminato la sua segnalazione al tavolo del segnapunti. La segnalazione del segnapunti all'arbitro deve essere effettuata PRIMA CHE LA PALLA SIA DI NUOVO IN GIOCO. 4. Le sostituzioni devono essere effettuate il più rapidamente possibile. Se l'arbitro ritiene che il tempo impiegato causi un ritardo ingiustificato deve addebitare una sospensione alla squadra in difetto. 5. Le sostituzioni devono essere effettuate nel seguente modo: a. a seguito di una violazione, solo la squadra che deve eseguire la rimessa in gioco può effettuare la sostituzione. Se ciò si verifica, anche la squadra avversaria può effettuare la sostituzione. b. Può essere sostituito solo il giocatore che sta effettuando un tiro libero (i), a condizione che: 1. la sua sostituzione venga richiesta prima che la palla sia in gioco per il PRIMO o UNICO tiro libero, la palla diventi e rimanga morta in conseguenza di una ulteriore penalità. 2. sia stato realizzato l'ultimo o unico tiro libero OPPURE dopo l'ultimo o unico tiro libero, la palla diventi e rimanga morta in conseguenza di una ulteriore penalità. In questo caso (b), la squadra avversaria può effettuare una sola sostituzione, a condizione che la richiesta sia stata effettuata prima che la palla sia in gioco per l'ULTIMO o UNICO tiro libero. c. Non sono permesse sostituzioni tra tiri liberi. Questa condizione permane sino alla successiva opportunità di sostituzione. d. Se durante i tiri liberi si verifica un fallo, si possono effettuare sostituzioni, ma solo dopo che sono stati completati i tiri liberi relativi al precedente fallo e prima che la palla sia di nuovo in gioco per la sanzione relativa al nuovo fallo. e. Un giocatore che deve effettuare una rimessa a due non può essere sostituito. f. Un giocatore che è stato sostituito non può rientrare in campo e un sostituto che è diventato giocatore non può lasciare il terreno fino a che non sia trascorsa almeno una fase di gioco con cronometro in movimento. (eccezione vedere art. 613 .a). ART. 33 - FINE DI UN PERIODO O DELLA GARA. 1. Un periodo o un tempo della gara terminano nel momento in cui il cronometrista aziona il segnale acustico che sancisce la fine del tempo di gioco. 2. Quando viene commesso un fallo simultaneamente o appena prima il segnale del cronometrista indicante la fine di un tempo o di un qualsiasi periodo, l'eventuale tiro (i) libero (i) comminati a seguito del fallo devono comunque essere effettuati. 3. Se sorgono dubbi circa l'esatta fine di un periodo, di un tempo o della gara, deve essere seguita la procedura di cui all'articolo 7 - commento. ART. 34 - GARA PERSA PER FORFAIT Una squadra perde la gara per forfait se: 1. si rifiuta di giocare dopo essere stata invitata a farlo dal primo arbitro. 2. Il suo comportamento sia tale da impedire lo svolgimento della gara. 3. La squadra non è presente sul campo di gioco, o non è in grado di schierare sul campo 5 giocatori 15 minuti dopo l'orario stabilito per l'inizio della gara. Sanzione La gara viene vinta dalla squadra avversaria con il punteggio di venti a zero (20 a 0). Alla squadra che ha perso per forfait non verrà accordato nessun punto in classifica. Commento Una squadra che perde per forfait la prima di due gare (casa/fuori casa) perderà anche l'altra per lo stesso motivo. ART. 35 - GARA PERSA PER INFERIORITà NUMERICA Una squadra perde per inferiorità numerica se, durante la gara, il numero dei giocatori disponibili sul campo di gioco è inferiore a due. Sanzione Se la squadra a cui viene assegnata la vittoria per inferiorità numerica è in vantaggio, il punteggio finale rimarrà quello del momento in cui viene interrotta la partita. Se la squadra a cui viene assegnata la vittoria per inferiorità numerica è in vantaggio, il punteggio finale rimarrà quello del momento in cui viene interrotta la partita. Se la squadra a cui viene assegnata la vittoria per inferiorità numerica è in svantaggio, il punteggio finale sarà di due a zero (2 a 0) in suo favore. Alla squadra che ha perso la gara per inferiorità numerica verrà assegnato un (1) punto in classifica. Commento Per gare che prevedono il punteggio cumulativo di andata (casa e fuori casa), la squadra che perde per inferiorità numerica nella prima o nella seconda gara, perderà anche l'altra. |